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    《失忆症:黑暗后裔》评测,值得以冒险游戏的角度去看的恐怖游戏

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      3
      咸粽子

      今天我想借着重生发售来谈谈失忆症系列的第一部黑暗后裔(游戏有官中),它是非常成功而且出名的恐怖游戏之一。

      开局经典套路主角失忆,在无名城堡中醒来

      《失忆症:黑暗后裔》评测,值得以冒险游戏的角度去看的恐怖游戏

      游戏过程中,有个看上去很有意思但是后面会让人头疼的设定,只要周围没有光照主角就会视角模糊,一副撸多了的样子,甚至减速头晕(=_=)简单理解就是san值,想体验主角脆弱到连直视敌人都做不到嘛?玩这个就对了٩( •̀㉨•́ )و get!

      以此可知光是个比较重要的机制,主角照明主要靠场景的光,手里的提灯和周围的蜡烛(分别消耗灯油和路上捡的火绒),相当于变相催促玩家前进,不过黑暗后裔中san值和血量是分开计算的,而且理智是不致命的,可见作者还是比较人性化的。

      《失忆症:黑暗后裔》评测,值得以冒险游戏的角度去看的恐怖游戏

      《失忆症:黑暗后裔》评测,值得以冒险游戏的角度去看的恐怖游戏

      这游戏玩法虽说还是离不开老套的开门开机关找道具,可却有个物理引擎在里面,简单说就是门和机关是要亲手(鼠标)拉的,虚掩的门也能撞开,里面的箱子是可以堆高高的,速通就经常靠这种爬地图顶上去hhh

      《失忆症:黑暗后裔》评测,值得以冒险游戏的角度去看的恐怖游戏

      叠叠乐

      这系列有个不知道为什么的漏洞是你被什么怪打死了,复活后他就消失了,重玩体验很无聊。(我猜是触发式的,所以刷了就没了,得重新进图)

      《失忆症:黑暗后裔》评测,值得以冒险游戏的角度去看的恐怖游戏

      安全点的雕塑看着可一点都不  安全

      地图,这个就比较有说头,他的地图设计水平中上,按流程以城堡里的大厅为据点,你需要在其他房间来回穿梭,每个房间相当于一个小关吧,不像寂静岭做那么分散,只不过房间是一个个解锁的,本质还是线性流程。

      氛围上类似寂静岭闭室,你在城堡里虽有窗户外头却是茫茫白雾,大门就在那可你也永远出不去,只能往城堡深处进发。。。。。。

      恐怖游戏的奇怪发展方向

      《失忆症:黑暗后裔》评测,值得以冒险游戏的角度去看的恐怖游戏

      寂静岭闭室(网图,略糊,凑合)

      失忆症黑暗后裔(2010年发售)相较于以往的知名恐怖游戏他舍弃了一些多余的东西,完全没有战斗元素,让  “无法反抗的主角”,这种设计在恐怖游戏圈里重新流行起来。别小看这个,以往恐怖游戏战斗元素占比可不低,鬼屋魔影,甜蜜之家,生化危机等等,就拿耳熟能详的寂静岭来说,他作为恐怖游戏却有着丰富多彩的武器就非常迷惑(甚至玩家还会专门讨论什么武器揍怪厉害),可惜技术限制都自带十分别扭的操作(死魂曲),有枪却不敢掏出来的确是心惊肉跳啊,再结合遥远的存档点对玩家体验简直身心双重折磨,开发者知道自己在做啥,该做啥,难能可贵啊。不像最长的旅程(点击式avg时代最后的作品)的续作梦陨(06年发售),他加入了个极度多余的战斗,堪称体验噩梦(点名批评)你能想象一个平时到处走遇人就聊天的avg里有战斗元素嘛,还就俩攻击按键,然后判定还迷,翻车又得读档,我只有一个词形容它,asshole!!!

      上面扯这么多听完,对没玩过的人可能比较无感,下面我们来直观一点。

      剧情,绝对是一款知名恐怖游戏的重头戏(剧透,记错欢迎指出):                  

      《失忆症:黑暗后裔》评测,值得以冒险游戏的角度去看的恐怖游戏

      在讲主角前先来讲讲游戏的背景设定,有一队探险队在遥远的东方发现了一个神秘的球体,球体和波斯某个宗教有关,这个球体散发着奇妙的光,不像这个世界的力量,而且有着某种恐怖的力量保护着他,杀死一切夺取他的人,但是喜爱作死的西方人还是将他以碎片的形式带回了英国。

      而带回球体的正是我们的主角丹尼尔,球还托梦教会了主角怎么拼碎片,丹尼尔到处寻访教授了解球体的来源,没想到被访者一个个无端被杀,随后主角收到了一个叫亞力山大的领主的邀请说是想帮助他,这就是为什么主角一开始会从城堡醒过来的原因,可奇怪的是他失忆了,路上捡到自己留下的信竟然要求自己去杀死亚历山大!?

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      可爱又勤劳的诗人(尸人)

      再说回亚历山大,这人实际上是个连人类都算不上的坏胚,他用炼金术发明了一种药剂,可以让人长生,此药剂需要从生物身上提取维他,而且对象越处于恐惧痛苦维他提取效果就越棒,于是乎他的地牢里进行着大量的恐怖实验,还制造出了上图那种巨嘴的尸人守卫(游戏怪物中唯一露脸的),保证自己能够长生不老,丹尼尔就是被他骗来城堡帮他收集药剂的,只不过他的说辞是用仪式替他驱散球体带来的杀手“阴影”,亚历山大自然也忌惮阴影所以顺便也做了些保护措施(游戏中可以见到他的尸人守卫轻易就被阴影干碎了hhh)。

      原来早年他通过一个叫阿格里帕的老人了解到球体,阿格里帕从前有个徒弟找到了球体真正的作用,打开通往星界的大门,自己也去了星界,只是当初当师父的太怂就没去。

       

      《失忆症:黑暗后裔》评测,值得以冒险游戏的角度去看的恐怖游戏

      “永生”的亚历山大

      那为什么丹尼尔会失忆呢?这个其实是亚历山大的原因,他知道生物持续遭受折磨后续会产生抗性,为了效率最大化就做了失忆药剂,让人能反复体验最大化的折磨。丹尼尔发现自己为了活命干了这么多坏事主动喝了这药,又不甘心被人白白利用,正因此开头才会有自己留的信息去杀亚历山大,一路上了解到阻碍阴影的保护措施已经拖不住了。在跟尸人周旋了几次后他发现地牢居然有一具活着的尸体,尸体说他名叫阿格里帕,领主也想去星界但不知道正确的仪式,就把他困在这具身体中不让他死亡,等他徒弟回来救他,没想到一等就等到了今天,其中一个结局便是主角杀领主后打开星界之门和老人的灵魂一同离开前往星界(这个结局的前提非常搞笑,你得带上他的头,把他塞进道具栏里)。

      《失忆症:黑暗后裔》评测,值得以冒险游戏的角度去看的恐怖游戏

      悲催的阿格里帕

      克氏恐怖为什么经典

      看下来你们会发现整个故事不光倒叙上非常奇妙(正常流程从失忆到一步步发现领主可怕的真相,得知光球的事情,再到主角为什么会到这儿,最后通过阿格里帕,领主的话揭晓真相)故事中也有许多留白和展开之处,这也是我特别想提这款游戏的根本原因,黑暗后裔不凭借无聊的惊吓,诡异的怪物,频繁血腥的场景,而是实实在在地用克氏恐怖氛围来调动玩家的情绪。

      从怪物来讲,前前后后经常出现的尸人,十几个房间他出现的频率也才七八次,而另外几位是什么东西呢,一个是在地下室一直追踪玩家,触之即死的 红光,还有一个是完全看不到外形,只能通过水花辩位的水鬼,一坨坨神龙见首不见尾,不可名状不断生长的肉团。在怪物形象上十分克制,配合上黑暗降低理智的设定以氛围上来制造惊吓,跟怪物上就力图奇诡的寂静岭完全是两个发展方向(那个故事倒隐晦得多)。

      《失忆症:黑暗后裔》评测,值得以冒险游戏的角度去看的恐怖游戏

      这才叫惊吓

      失忆症当然也采取一些经典的套路,既然是失忆,游戏中会频繁穿插一些闪回,又如进入一个房间结果听到怪物向门走来,偏偏房间里是死路面前又刚好有个橱柜!以及墙上长着不可名状的肉块,突然吹来一阵阴风把灯弄灭...........

      像这样的东西存在不少,流程中游戏还是偏解密的,对我来说恐怖谈不上(也许真不多,就像克氏恐怖看的时候淡如水,看完可能都没感觉到啥味,留白的部分却极多),找不到路才是真该死。

      续作猪猡的机器并不是自家工作室(由the Chinese room接手)了,我看了评论常年褒贬不一,

      《失忆症:黑暗后裔》评测,值得以冒险游戏的角度去看的恐怖游戏

      pig!

      《失忆症:黑暗后裔》评测,值得以冒险游戏的角度去看的恐怖游戏

      内容上有失忆,有黑暗,有反转,叫失忆症也没错啊

      实际我也玩过,只能说跟原作完全不是一路游戏,你说他恐怖吗一点也不,游戏流程有趣的东西不多,谜题十分简单僵硬,剧情也很绕,场景类似工业革命时的伦敦,玩家要在这座城市内巨大的钢铁血管中穿行,打通后反而是主角内心话剧一样的双人对白,出彩的音乐令我印象深刻,可能他的罪就是叫失忆症这个名吧。(以上图片来自steam社区)

      本文由小黑盒作者:工〇 原创

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