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    走进PUBG:绝地求生是如何为地图环境营造真实感的

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      咸粽子

      目前人类还没有办法通过嗅觉从屏幕上闻到气味,但是每个人的记忆与嗅觉是密不可分的。比如提到篝火的气味会把你带入了怎样的场景里?那么一杯茶呢?温暖的苹果派呢?或者是大雨过后的草地呢?

      挖掘你的位置感,即使他们无法传递气味——这正是PUBG的游戏设计师正在尝试做的。他们的任务是创造一个令人信服,具有标志性和令人难忘的地图环境。在这个团队中,设计师Andre Tiran发挥了他的魔力。

      Tiran说:“我最初是做编程的,不过从没想过会从事游戏行业。” 尽管如此,他最终还是在大学学习了计算机动画课程,并且多年来学习了如何运用他的综合技能和各种工具来应对创建与改善PUBG真实世界的挑战。

      在某些方面,新地图是更大的任务。“创意方向在我们发布新地图时起着很大的作用,” Tiran解释说。“我们正在寻找什么位置?我们想讲什么故事?” 他补充说,这些问题给了他创作灵感,并帮助确定了他们的目标。从那里开始,这是实现更大的PUBG立体感的问题,也是他们强加给自己的突破技术限制的极端重要性。

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      Tiran做出的每个选择从根本上都与游戏性能的下降息息相关。他说:“很多人在看这类东西时都不知道这些限制是什么。” 一个区域中有很多建筑物是一个明显的例子,但这些建筑大部分是无法被破坏的。“游戏元素(建筑,道具,家具等)的摆放多少,外观,与我们的多边形构造的真实程度有多接近……” Tiran的清单似乎无穷无尽,有大量的变量在起作用。

      这还只是设计层面上的问题。更大的问题是如何权衡Tiran的设计与游戏平衡之间的张力。他们如何从引人注目的设计到竞争性布局?“无数次的游戏测试!当我们第一次穿越地图某个区域时,我们会沿着玩家希望走的路去铺平道路,那么这些道路的终点自然会是不错的。” 

      作为一个示例,Tiran描述了围绕诸如“萨诺物资车”(Loot Truck)等新功能进行思考的过程。物资车需要与原始设计的道路进行配合。我们经历了几次迭代。” 他继续说,有时这些是必须克服的技术限制。他说:“突破技术限制确实能让你有身临其境之感。”

      所有这些必须以一种现实的方式结合在一起。Tiran指出了诸如整体环境艺术之类的事物,但是随着事物的融合,人们需要考虑一些更巧妙的因素。他解释说:“多方面的配合有助于如何构造这些空间。” 给定地图的设置可能需要有几个小建筑物的一次性区域。“该方向有助于了解事物的布局方式。” 当他考虑纯粹的地形构造设计时,而艺术家考虑的是视觉,分层纹理和细节的设计。

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      知识在所有这一切上发挥了重要作用。“有一群作家,”Tiran说,“ ...我们的创意总监总是在弄清楚需要将哪些重要的元素带进地图本身。我的工作是弄清楚展示这些元素的位置。” 他以萨诺为例,他被要求建造一座感觉像失落的天堂的岛屿。“对于许多人来说,这看起来可能大不相同,但这是相当具体的。我可以查找现实里被遗弃的地方,搞清楚它们为什么被遗弃?我要注意什么?我们有什么机会来创建有助于提升氛围的位置?”

      作家和编辑经常谈论被困在“编辑地狱”中并不断地被要求调整的事情,而类似的挑战困扰着Tiran:何时真正制作地图?从广义上讲,他的回答是不是。“一开始,你只是在公开地,创造性地尝试事物。然后,你开始执行这些想法。我们对是否应保留某些东西进行测试。” 

      因此更新永远不会停止。不过在某个时候,地图会上线。Tiran说:“很多时候,我们根据投入的时间来看待我们的工作。” “我们认为我们可以完成什么?” 反过来,这最终导致改进实时游戏中的内容并重新制作经典地图。

      走进PUBG:绝地求生是如何为地图环境营造真实感的

      从Tiran的角度来看,重新制作的好处在于,它具有大量的数据信息。他说:“你不会删除重要的内容。” 如果他们确定了人们认识和喜爱的位置,他们将专注于升级它们。重新设计或改善其他位置通常需要尝试考虑一些有趣的主题,例如新的印第安纳琼斯风格的采石场。“从统计学上讲,这可能是最好的,”Tiran补充说。

      相反的情况(某些事情并未按计划进行)是卡拉金的最初设计。“我们想要在这片沙漠上的游戏方向非常清晰。在PUBG中,倍镜发挥了很大的作用。更高的倍镜使其更容易打到人。如果只有基础镜,交战距离更短,武器的使用更困难,会发生什么?” 蒂兰说,答案是……不是最理想的。“玩家们非常习惯使用倍镜进行中远距离作战,所以最终我们还是改变了卡拉金的物资。”

      由于闻不到它们的气味,因此我们询问了Tiran这些地图的气味。“对于萨诺,我想像的是潮湿树叶中散发出的甜味,沙滩,河流和丛林中的少量咸湿空气散发着泥土味。在废墟中,我幻想着发霉,几乎……就像我的过敏反应一样。”他笑着说。“ 卡拉金,更多的是这片干旱的沙漠,也许是爆炸产生的油和燃烧的气味。”

      Tiran说,如果他可以添加任何内容,那么他接下来将尝试西欧地区。“我一直受到度假胜地的启发比如德国和法国。我们没有去过那里,因为它不一定符合PUBG主题,但我认为这将非常有趣。”

      展望未来,Tiran很高兴能从玩家那里获得越来越多的数据。“诸如不同地图的跳点之类的东西。我们可以获取这些数据并将其汇总,并创建一些可视化的方式来观察它。” 他专注于游戏测试,反馈和更新,因为他从根本上考虑了游戏内容:建筑物的出入口设计,诸如此类。

      尽管Tiran并没有直接进行研究,但他迫不及待地想看看动态地图元素如何改变游戏。他说:“我正在寻找一种有意义的变化,这种变化足以让玩家关心,但又不会让玩家无从下手。” 太小了,游戏玩法根本没有改变;太多,你将拥有完全不同的游戏设计。“让你拥有冒险经历,以便你可以体验地图的这些动态部分感受一些非常酷的东西。”

      以上,最后补一张PUBG设计师Andre Tiran的照片作为结尾。

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      本文由小黑盒作者:Y城较为英俊的人 原创

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