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    懒人游戏推荐《漫野奇谭》——我的纸片人吻了一只王八最后却成了个传奇

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      7
      3
      咸粽子

      本次要推荐的游戏就是《漫野奇谭》这一款游戏了。Roguelike元素、战棋策略类、纸娃娃系统、自定义的角色创建以及纸片人的特色风格组成了这款游戏的主要元素。

      至今为止,本懒游玩了17个小时左右,切身体会是刚开始游玩对这种风格觉得新奇,如果对故事不感兴趣会经历一段平淡期,尤其是起手就选择最高难度。如果真玩进去了体会游戏中讲述的故事也还是会有愉快体验的。

      其实这款游戏在2019年11月就在steam上发行了,但是在今年9月24日才出了汉化版本。虽然汉化的质量一言难尽(有亮点有玩梗有不足),但是不妨碍整体游玩。本文将从画面、音乐、游戏性三个方面来为hxdm介绍这款游戏的细节。

      适合人群:Roguelike偏好玩家、轻策略玩家、故事体验玩家

      不适人群:对画面有酷炫要求的玩家、厌恶走格子的玩家

      画面

      这款游戏的画面风格并没有多么酷炫狂拽,总体来说我的评价就是“十分讨巧”。

      大地图采用了2D平面的设计,画风简约但是让人看起来也十分舒服。

      懒人游戏推荐《漫野奇谭》——我的纸片人吻了一只王八最后却成了个传奇

      2D大地图

      战斗

      战斗场景的部分,采用2.5D设计,从自己捏的主角到上场的小怪统统都是“纸片人”的设计,对,就是真就纸片人的设计。

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      真·纸片人

      就战斗动画而言,攻击的动作十分简单,粗暴来看就是各种纸片人跳起来整活。

      比如说:铁蛋“跳起来挠你一下”! 翠花“跳起来射了你一箭”!菜花“跳起来施了个小法”!这样风格的,哈哈哈。然后怪物或者角色死亡自然就是“倒牌了”。

      懒人游戏推荐《漫野奇谭》——我的纸片人吻了一只王八最后却成了个传奇

      铁蛋跳起来挠了你一下

      这种风格的设计,为什么说讨巧呢,因为不会让人先入为主地觉得这个游戏“经费贫穷”,会让玩家觉得有一定的合理性,然后又确确实实地降低了开发的成本。记得我在写《圣女战旗》这款战棋游戏的时候,也提到过了角色攻击动画的单一问题。(触发被动——高地占领宣言:玛丽你们抱走!波丽娜你们抱走!我永远爱安妮!安妮赛高!)

      咳咳,嗯——其实从本质上来看,凡是战棋类的游戏都不可避免地要面临攻击动画的多样性与经费平衡的冲突。讨巧就在于《漫野奇谭》给了玩家一个自圆其说的理由:“纸片人嘛,就是这样子的”。加上游戏中的纸娃娃系统,对动画丰富性的问题也给予了一定的加成,使得最终结果看似还能够接受。

      打击感

      虽然攻击动画比较单调,以至于除了“开门”之外的几乎任何动作都以这种“跳起来挠一下”来解决。不过这款游戏在打击感层面也确实做到了不至于让人觉得“味同嚼蜡”,在动画衔接十分流畅的前提下,尤其是不时触发的暴击——慢动作的设计,画面的震动,音效的配合让玩家也能时不时地在平淡的走格子当中被戳中爽点。(“咚~~嗡~!”)

      音乐

      其实这一部分没有太多好说的,还是感兴趣去体验的hxdm自行体会一下。英雄的传说各不相同,赞美诗的旋律代代相传。

      游戏性

      1.故事

      游戏中的剧情剧本应该是有5个,由于只游玩了“奥斯崔兹纪元”这个剧本。本文就基于这个剧本谈谈这款游戏的故事叙述。之所以我把这个游戏的“故事”归在游戏性中,是因为,主线的剧本是单线推进的,但是你在主线推进的途中会遇到各种随机遇到的小奇遇故事,故事+奇遇的这种组合构成了每次开局一次剧本带来的不同传奇,给予了玩家想要“再来一次”的游玩动机。

      其中,剧本主线故事是不受创建角色的不同影响的;也就是说,无论你创建的角色个性如何经历怎样,主线故事总是固定的。

      而当你正式进入大地图,每进入一下场战斗,或者过了一定的时间后每个角色所遇到的奇遇小故事却是不同的。虽然,当你大量游玩后就会发现故事其实会极小概率重复,但是这个奇遇故事库也还算足够大。并且每个角色不同的个性与性格所遇到的故事应该是不同的体系(猜测)。而且部分故事都有经典的童话故事或传说或寓言作为蓝本,个别几个故事也有一定的趣味和深度。

      所以如果你是那种恬淡佛系的玩家,选择“说书人”难度还是能够体验一把好故事的。

      懒人游戏推荐《漫野奇谭》——我的纸片人吻了一只王八最后却成了个传奇

      奇遇小故事

      嘛,既然是被诅咒变成了一只王八的公主,需要别人的亲吻才能解除诅咒,我家lsp担当的铁蛋怎么能错过呢~知道结局的hxd别剧透哦。

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      触探禁忌

      2.R元素

      R元素在游戏中体现在了方方面面,主要体现的特性有“生成随机性”、“不可挽回性”和“系统复杂性”。

      就“生成随机性”而言,创建角色的个性是无法自己定义的,只能够通过不断的随机达成你想要的个性和身份,随机获得的个性和身份对应了一套故事库中的随机奇遇,不同奇遇下的不同选择会获得不同的结果和奖励。每场战斗过后搜刮到的装备也是随机的名称和属性,虽然装备作用雷同,随机性并不大。

      然后就是“职业技能的随机性”,每个剧本都是固定三人作为一个小队,会固定分别有一位“战士”、“猎人”和“巫师”的角色,但是每个职业升阶后的会从技能总库中随机三个技能供玩家选择其中一个,最后满阶段或者未满阶段会形成一个相对独特的基础技能BD。

      配合奇遇中的变形技能和附魔BD,最终配合职业技能BD组合成一个独特的成型英雄。

      另外提一句,你遇到的每个时间,除了独特的怪物npc,其他人类npc都是随机的角色形象,由于纸娃娃系统故事中你的形象是实时变化的,这也大大增加了故事的沉浸感。

      就“不可挽回性”而言,每一次的角色HP归零,会有三种选择影响战场:

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      生死关头

      选择第一个“撤退”的话,对战场没有影响,但是角色会残疾,断手断脚之类的,所幸人还活着下次还能上战场。比如断手就没办法再用双手武器,断脚减少行动力双脚都断了据说是战场上无法移动了,我自己没试过。

      也可以选择第二个“死也要带走怪物”,则攻击角色致死的怪物HP-10(应该算是大量HP了,基本可以秒掉大部分初级小怪),但是这个角色就永久死亡了。

      第三个的话会给剩下的好友增加大量护甲,但是角色自身也会永久死亡。我就是凭借这个BUFF打过了双最高难度的第一个剧本的最终BOSS战。库特,这个阳光的帅小伙,大家会永远记得你的!泪目。

      然而当你结束战斗后,就可以选择是否为库特建立墓碑来纪念他,建造墓碑的话需要花时间,建造完成后可以在主菜单的“传承”里看到他鲜活的身影,新开档也可以从酒馆招募到他。因为剧本有时间限制,在高难下还是需要斟酌资源配置,虽然花费时间不多吧。

      就系统复杂性而言,本游戏虽然画风简单,但是战斗系统包含了“击退”、“蹒跚(减速)”、“目盲”、“破甲/护甲/穿透”、“魔抗/魔穿”、“隐身”、“夹击(背刺)”等诸多的战斗机制;战斗之外也有养成的BD要素,比如宠物、变形(下面的火人变形,每过一个大章可以选择是否进化到下一形态);本身职业的特色技能也很鲜明,战士可以明显分为“狂战流”、“护甲流”、“反击流”等各个流派,猎人可以玩“远程流”、“刺客流”、“杂技流”,还有巫师的“近战流”、“火法流”等等。本人对职业流派的理解比较浅陋,有大佬可以分享一下自己的BD哦。反正本懒打过最简单剧情的双午餐难度纯粹是靠运气出了火人,搞了一手火战流才勉强打过。

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      火战

      3.策略性

      就策略而言,一个是体现在战场地图的策略安排,要体会需要更加缜密谨慎的策略安排建议选择午餐难度,你就会用到系统中的地形(因为地形可以抵挡远程攻击,很真实了)和念合物考虑。

      其次在大地图上,由于系统有怪物不断升级的安排,新的强大怪物的涌现和怪物的主动进攻,就需要考虑人员安排,因为“时间是有限的”,到了那个主线时间就会推进下一章的剧情。所以这就需要合理安排“时间资源”,究竟是花更多时间搜刮占地、探索占领新地图、抵御提前筑造防御工事怪物进攻还是使用每局战斗会给的传承点来抵消,都是需要考虑的要素。

      而占地决定了章末结算给的资源,这些资源决定了你更新装备的进度,又会影响下一章的各种决策。

      所以我认为高难度下策略性还是比较丰富的,仅作为一款轻量级的游戏而言。

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      策略性

      4.重玩性

      其实就游戏性这部分能说的还有很多,比如精灵附魔,N种不同的武器选择、伙伴之间的羁绊关系(对手、朋友、恋人)所带来的加成等等。这款游戏的重玩性基本上是R元素集合传承(角色继承)的产物,而且你刷三章五章副本可以提升传承角色的阶级品质,给了玩家一定动力去刷。

      另外就是上文着重提到的故事,的确,每个人物的故事都不会完全相同,每一次开档就会是个不同的传奇。

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      三人小队

      我的通关BD

      最后介绍一下我通关的BD,感觉纯粹是运气,谈不上刻意运营,毕竟所有的单个技能R元素都没摸全。不过还是介绍一下我的组合BD供新手参考。

      战士:火人元素(惹火上身奇遇得到)+戒护+顺劈+警觉+圣武士 ——定位:输出核心+小怪清扫器

      猎人:余烬之箭+杀完人隐身(忘了具体叫啥了)+威力挂饰 ——定位:输出核心+大怪消耗器+配合火人

      猎人2:灵狐步法(2次闪避)+杀完人隐身+三级匕首 —— 定位:刺客向,专为补刀后期大怪

      巫师:传送+其他的不重要+堆威力的武器和挂饰 —— 定位:补充输出+敌人控制

      候补第五人:我个人觉得灵活选择,因为火人练起来可以单刷的,并没有太多资源给第五个倾斜,所以最后BOSS我这个第五人库特没几个来回就死了,但是选择第三个选项大大补强了其他四人,阴差阳错顺利通关,最后只死了库特一个。

      哦——伟大的库特,Longlive Kt!

      策略方面:

      1.尽量用传承点排除前期就出现的强大怪物比如:暴猪、恐熊这些,还有前期的怪物加强尤其是增加小怪攻击力的卡牌,因为很可能前期这些小怪会秒掉你。

      2.前期双猎加快赶路和探索,我没仔细算过是否双巫师更划算,就大致感觉来说我个人感觉应该双猎,其中一个转刺客补刀前中期避免不掉的BOSS级怪物。

      写在最后

      总而言之,《漫野奇谭》这款游戏是一个重故事沉浸的讨巧游戏,策略性兼而有之但并不深度。适合和不适人群我在开头已经说明了。一款游戏的“好坏”没有绝对标准,见仁见智,理性对待。当然,对于那些本着收玩家智商税的恶意厂商还是要重拳出击维护净土。

      懒人游戏推荐《漫野奇谭》——我的纸片人吻了一只王八最后却成了个传奇

      如果一切没发生,我们还会在一起吗

      本文由小黑盒作者:懒人x 原创

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