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    微软收购狂潮愈演愈烈,买下B社后又以百亿瞄准Discord

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    • 3月初,美国证券交易委员会以及欧盟委员会均宣布批准微软以75亿美金对B社母公司ZeniMax的收购。

      游戏界的震惊还未平息,仅隔十余天又传出另一则重磅消息:微软欲以百亿美元收购音频游戏社区Discord。如果收购完成,这将成为全球最大的泛游戏行业收购案,以及微软史上第二大收购。

      收购Zenimax可以一举囊获旗下包括B社在内的五个游戏工作室以及《上古卷轴》《毁灭战士》等众多经典游戏IP,微软游戏将独揽RPG游戏市场的半壁江山,为Xbox增加豪华阵容以抗衡索尼的PS5,而且还劝退了Google Stadia。

      从长远来看,独占游戏会提升用户粘性并推动其Xbox游戏通行证的服务和xCloud云游戏项目。此举的确值得欢呼雀跃。

      Discord凭什么值百亿美元?

      Discord最初只是以游戏连麦汇聚成一个玩家社区,通过语音、文字、视频、图片等方式进行互动交流,逐步成为游戏玩家首选的沟通工具和互动社区。

      疫情期间由于外出受限,吸引了许多非玩家用户,人气高涨,发展成为面向大众的兴趣分享平台,如学习小组、舞蹈小组、足球俱乐部等各种群组服务器,每个注册用户都可以创建群组,并可以设置为公开或者私人频道,从一个简单的聊天工具转型为可以进行在线社交的综合性互联网社会,目前有近 670 万个活跃服务器,注册用户3亿,月活跃用户大约1.4亿。

      去年营收约1.3亿美元,但由于巨大的营运成本以及没有良好的变现模式至今还没有实现盈利。公司由去年35亿美元估值增长到现在的百亿收购价格,一年内翻了将近3倍。

      微软极有可能看中了Discord这个互联网社区平台上的几亿用户群体以及其不断延伸裂变的社区形态,而并非对于微软九牛一毛的营收,也就是采用“社区用户战略”。

      从过往来看,有“钞能力”的微软一直热衷于收购年轻人喜爱的“社区”,尤其是业务成熟并且产品逻辑被有效验证的。例如5年前以262亿美元收购职场社区,以及2018年以75亿美元收购全球最大的开源代码共享社区GitHub。

      去年7月微软关闭了游戏直播平台Mixer,Discord的及时加入不但可以弥补这一缺憾,并将大放异彩,帮助微软加强社区端的布局。

      从用户体验上来看,Discord之所以有口皆碑首先在于它真正的解决了玩家们的问题,满足他们实时交流的真实需求。

      其次,操作简洁、通话质量高、在PC端资源占用少,跨平台间无缝切换的Discord,又能够在最大限度上触及不同的玩家群体。以游戏为原点向四面八方延伸,到音乐、教育、科技、娱乐等各个领域,吸引各类用户,每个人都可以在Discord上找到一个频道一个空间来畅聊、冥想、学习和分享兴趣。

      功能方面,Discord的免费版本提供所有交谈、参与频道和开创自己服务器等所有必要的功能,Nitro是付费订阅服务,可以通过任何服务器全局访问任何表情符号、自定义数字标签、动画化身以及针对喜欢的频道增强功能等,提升Discord使用体验,也是现在最流行的聊天服务高级订阅模式。

      被收购之后,也许微软会将Nitro 与 Xbox游戏通行证的服务捆绑,使其成为微软的一项附加服务,因为早在3年前微软就支持Xbox Live的用户将帐户和Discord链接起来,从而将两者的好友列表进行同步,看来微软游戏一早已经在为社区端布局而谋划。

      此外,Discord具有聚拢游戏链条上下游的能力。很多游戏厂商并不具备人力物力来搭建自己的社区,就可以在Discord上架设类似官方玩家群的公共服务器与玩家建立联系,玩家们的一举一动可能都与游戏体验都紧密相关从而影响到游戏销量和口碑。微软或许会以此为引擎不断吸引游戏厂商和玩家入驻,串联起游戏平台,挖掘Discord用户指数型增长的潜力。

      微软变革游戏格局

      纵观微软游戏业务,目前已初步形成云游戏3C格局(content+community+cloud)即“内容+社区+云”三位一体,期待释放游戏市场增量。

      在内容方面,20年内微软游戏陆续收购众多游戏工作室及旗下IP,包括《光环》系列的Bungie、《完美黑暗》的Rare、《神鬼寓言》的狮头工作室、《我的世界》的Mojang、《腐烂国度》的Undead Labs以及著名的黑曜石娱乐等以提升竞争力,但尚未能匹敌任天堂和索尼等对手的游戏主机,令不少玩家有所失望,此次收购B社独占众多大作,有望壮大游戏业务,填补游戏内容不足的缺陷。

      微软一直致力于实现全平台全场景的游戏生态系统,除了加大内容投资,也不断加速云业务的成长,将强项云技术和游戏互补,整合 XCloud与Xbox 游戏通行证,覆盖至PC、主机以及移动端,使玩家直接将游戏从该公司的订阅服务传输到云中,摆脱传统游戏主机硬件,随时随地在任何设备上体验高品质主机游戏的构想,给玩家带来良好的游戏体验,实现游戏内容的无缝兼容。

      根据微软2021财年第二季财报,Xbox游戏业务整体收入超过50亿美元再创新高,同比增长51%。其中Xbox内容和服务收入增长40%,主要是受到第三方游戏、Xbox Game Pass 订阅和第一方游戏的增长驱动,Xbox游戏通行证订阅人数逾1800万,行业前景广阔。

      相信在收购B社之后,会大大提升玩家的游戏选择范围增加满意度,助力游戏业务增长。如果收购Discord尘埃落定,三缺一的微软游戏将落下重要的一步棋,提供新的增长点。沿着这个思路,即使交易谈判破裂,猜测微软也不会放弃对社区端的物色,很可能会继续寻找类似收购标的,甚至会自建平台。

      游戏畅所欲玩,队友无处不在,设备信手拈来,微软游戏正在将传统游戏变革,把不可能变成可能,我们拭目以待。

      该文观点仅代表作者本人,36氪系信息发布平台,36氪仅提供信息存储空间服务。

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