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    扒了扒Q1重点新游,现在手游要拼周更和薄利多销了

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    • 编者按:本文来自微信公众号“有饭研究”(ID:YouFunLab),作者:有饭蛋包饭,36氪经授权发布。

      Q1有7款值得关注的手游新品,按上线时间排,是《妄想山海》《一念逍遥》《提灯与地下城》《天地劫:幽城再临》《斗罗大陆:武魂觉醒》《忘川风华录》和《秦时明月世界》。

      总的来看,涉及厂商包括类型包括腾讯、吉比特、青瓷、紫龙、三七、像素、诗悦和网易,游戏类型包括MMORPG、卡牌、放置、战棋等,还算有些排面。

      如果把玩法、运营、商业化特点归类分析,也能看到些2021手游方法论变化。

      1 总体:选成熟题材、玩法,继续消费老IP

      Q1并没有因为题材、玩法创新露头的新品,选成熟题材、玩法做“微创新”,用新美术和杂糅玩法继续消费老IP还是核心方法论之一。

      扒了扒Q1重点新游,现在手游要拼周更和薄利多销了

      Q1产品基本信息,收入和下载数据参考sensortower

      题材上,7款新品里有6款用了国人更熟悉的武侠、国风元素,只有《提灯与地下城》选择了偏欧美审美的魔法、怪物、地下城元素。

      改编类型上,如果算上不要钱的《山海经》,7款新品里有4款属于IP改编产品,其中最年轻的IP,是2008年的网文《斗罗大陆》,《秦时明月》是2007年上线,《幽城幻剑路》是2001年。

      《山海经》,emmm,先秦。

      具体改编过程中,《秦时明月》版权方玄机科技和《斗罗大陆》版权方阅文都以“授权、合作开发”的角色出现,在游戏启动时也给了LOGO展示。

      但据玄机科技方面称,“这种合作主要还集中在授权和剧情、美术的意见指导上”,“因为游戏商比我们更懂游戏用户,考虑到商业化之类的,我们并不直接参与游戏设计。”

      另外据某网文IP版权方称,因为近两年新生IP内容和粉丝基础不扎实,号召力不足,一些游戏公司正在筛选老牌IP做二次、三次开发,“这些合作走的大多是X年内开发X款产品的套餐,固定授权费有所降低但多了些其他的分成项。”

      市场反应来看,因为游戏品质、运营水平不同,这7款新游在收入、下载和用户热情上差距也较大。

      其中1月上线的《妄想山海》题材和玩法都算有趣,是目前Q1新游里,B站衍生内容、专职UP最多的,但因为较拉胯的运营,游戏从2月开始就出现了流水和下载量的双重下滑,到3月,下载量将将够10万。

      评价方面,taptap最高分和最低分,都是IP改编游戏,《秦时明月世界》6.9,《斗罗大陆:武魂觉醒》3.5,都受了原著粉的影响。

      2 运营:先上再调,周更和多平台内容运营

      Ohayoo系列大宝剑、XX特牛成了之后,他们讲过一个运营方法论,简单说就是“先上线,多和玩家沟通,一边收钱一边快速调整”。

      从Q1新品运营来看,这种多沟通、快速调整的策略已经不止适用于小体量的超休闲,好像已经是通用了。

      一个很直观的玩家端感受是,这波新游BUG多得离谱。

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      新品主要运营信息

      在Q1的7款新品里,版本更新周期最短的更休闲的《提灯与地下城》,最快3天,最慢5天,其余除了大型MMO《秦时明月世界》和迷之操作的《斗罗大陆:武魂觉醒》保持2-3周一更,都是周更。

      更新内容,主要是节日和版本主题的任务、特卖活动,这方面,玩法内容越多的游戏能搞的越多,如《一念逍遥》这种放置类,特卖就不太好做。

      据《提灯与地下城》开发者称,这种快速上线、快速更新迭代的节奏可以帮助团队即时获取、添加玩家需要的内容,使产品更贴近市场需求。当然,前提是产品已经达到一定成熟度,不能再上线之后出现过多的可能损害玩家利益的BUG,否则快速上线,就意味着快速流失。

      这方面《妄想山海》《秦时明月世界》都算准备不足,如果你是《妄想山海》玩家,你应该知道在头两个月“妄想山海最新BUG”是B站、快手视频的热门创作方向。

      除了更新,我们还能看到这波新品对游戏外衍生内容、社群和工具的重视。

      这7款新游都设置了官方主导的社群、短视频平台号、长视频平台号和社交平台账号,内容均为日更。

      其中和腾讯沾边的可以用微信视频号和微信游戏圈,网易有自有的社区平台。部分游戏还会以周、月为单位在B站、斗鱼、虎牙等平台做直播活动,和玩家线上交流。

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      微信小程序,有攻略、社区反馈和一些实用工具

      另外,7款产品里5款做了专门的微信小程序,玩家可以使用小程序直接和官方交流、获取一些攻略和实用工具。

      3 玩法:弱化核心,增加外围,游戏时间越来越长

      到2020年底时,包括网易、腾讯和心动的开发者们都认为,如今游戏业的趋势不止在平台、付费方式融合,也在玩法融合。

      网易桃源开发者吉吉说,是要“在玩法总量变化不大的情况下,对核心玩法里高门槛、低爽感的部分做削弱,腾出的空间补上一些热门的,适合做留存和变现的玩法。”

      “这种调整还是为了在尽可能有趣的情况下,延长玩家的游戏时间。”这种思路的风险在于,如果能延长时间,但不够有趣,流失就会更明显。

      Q1新品在玩法上也有这样的意味。

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      7款产品玩法上的大致设计

      总体看的话,除了《一念逍遥》没有明显的放置、文字游戏玩法的删减(也因为这类型核心玩法不太好定),其他六个都有削核心,补充外围玩法的操作。

      最明显的如《妄想山海》直接砍掉了ARPG里包括属性克制、人物、宠物职业,以无限制武器、捕捉饲养和沙盒建造等看似休闲,但实际上养成线更长的系统替换。

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      模拟经营类的副职和数值直接挂钩

      如《天地劫:幽城再临》《提灯与地下城》《一念逍遥》等强策略性战棋、休闲Rougelike和放置修仙的,也都削弱了如地形、转职等核心玩法里特有的元素,增加了类似MMORPG的日常任务和宠物养成系统。

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      抽卡培养之外,也要装修房子提升实力

      《秦时明月世界》和《斗罗大陆:武魂觉醒》则是养成线集中在人物上,通过细化人物养成和提供竞技、故事奇遇等方式延长养成线和难度。

      以我用云手机,多账号,每个账号加50个不同好友测算记录,在上线前半个月,《妄想山海》的平均用户在线时长是2.7个小时,最长在线时长达到11小时。《秦时明月世界》的平均在线时长约2.3小时,最长在线时长约5小时。

      理论上来说,都超出了一般RPG手游“日均2小时游戏时间”的目标,至于有没有趣,过阵子看看留存。

      另外,在推动玩家成长的目标设定上,虽然多数游戏还是以数值、排行为主,但如《天地劫》已经开始用故事解锁做目标,并且收入水平不错,这是个进步。

      4 商业化:全家桶,个性化和薄利多销

      我之前写过2020年手游付费的总结,说2020年手游商业化主要细化了游戏内经济系统、付费方式和促销方式。

      在2021,新品们延续着这样的趋势,并多了些个性化和长线、薄利多销的思路。

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      新品主要付费设计

      总的来看,7款新游里只有两款允许玩家间交易,和游戏特性有关,也和团队运营能力有关。

      在货币种类上,4款游戏采用万能币(直接充值买的,可以干所有事)和普通游戏币(基础成长消费)两种,《妄想山海》和《秦时明月世界》这两款主打“开放的”做了4和5种,但其实是把万能币和普通币分成了可流通和绑定的。

      商品类型上,7款商品基本做全了外观+功能的直接购买、时限卡、Battlepass、充值返利和特惠礼包5种现今手游常用的设计。

      有意思的是,其中《妄想山海》《天地劫:幽城再临》《提灯与地下城》等还支持礼包的自选,同样都是6元礼包,玩家可以自主选择里面的内容。网易雷火开发者称,这种设计有利于促进玩家消费,但可能增加物价混乱、硬通货贬值等风险。

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      自选礼包

      另外部分游戏调整了限购礼包的购买自由度,比如《妄想山海》可以一次性购买7天的每日礼包,《斗罗大陆:武魂觉醒》可以多次购买每日礼包。

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      优惠价一次性购买一周的每日礼包

      最后在商城道具的定价上,单个商品的定价较2020年主要产品有明显的降价,其中最高的如《忘川风华录》里的礼包为648元,但其实是多个抽卡道具的总和。其余六款,有5款把最贵商品定在200元以内。

      据《提灯与地下城》和网易桃源开发者观点,如今促进玩家消费的核心主要有三点:

      1.明确付费道具的价值。也就是让玩家清楚的知道收益付出比,比如一个5元道具,自己肝的话,要肝多久,直接买下来的话,除了时间收益,对之后游戏进程收益是什么样。

      2.减少游戏消费的“负罪感”。这块儿分两点,一是购买物品要保值,不会买完就后悔。二是减少“浪费感”,从单次大额消费,转为多次、小额消费。

      3.计算余额,养成消费习惯。和理发店会员卡差不多,总有余额,而余额总不够再买新的服务,放着可惜,要花掉就要再充。

      总的来说,2021年的Q1是有能玩的新手游的。

      《天地劫:幽城再临》剧情有点拉胯,但确是精美且有策略深度的战棋,《秦时明月世界》和某梦江湖、某水寒相似,但原著还原度不错,粉丝还算满意。《忘川风华录》太重太像《阴阳师》,但世界观和角色设定都有趣。

      在《戴森球计划》间隙、《怪猎:崛起》之前,这些产品都值得一玩。

      最后,估计有人会问,为啥没说期待值飞起的《小森生活》呢?

      于作为玩家的我来说,可能是因为失望。

      用开发者的话说,是“治愈、休闲,这种让人暂避现实去放松的内容其实比数值、爽感内容难做得多。”

      “另外还需要注意,游戏营销凑热点没毛病,但最好别做对标意味特别明显的品牌形象。

      如果用户没被引导到像《动森》像《刺客信条》的预期里去,《小森生活》其实没那么差,《大圣归来》卖个几十块也能接受。”

      该文观点仅代表作者本人,36氪系信息发布平台,36氪仅提供信息存储空间服务。

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