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    时隔数年,VR卷土重来

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    • 文|李北辰

      在这个新概念层出不穷的世界,你或许听说过Gartner曲线,很多新技术趋势,往往会有两轮热度:第一轮,是在诞生伊始,在舆论的亢奋声中,它往往流于概念,难于落地,也让热情逐渐冷却——但在冷却过程中,在远离聚光灯的地方,它其实正在低调酝酿,被开发成更成熟的产品,并被市场逐渐接受,最终真正走向社会,从而带来第二轮热度。

      种种迹象表明,曾在几年前年风靡科技市场的VR,正在完成第二轮热度的上扬。

      VR的第一轮热度,始自2014年Facebook以20亿美元收购刚刚成立两年的VR创业公司Oculus。随后,各种体量的玩家闻讯赶到,在VR这条虚幻的赛道,迅速聚集了潜在的颠覆者,野心家和追风者。在中国,就雨后春笋般涌现出数千家VR初创公司。

      再随后,虚拟现实完败于商业现实,整个行业高开低走,在大众直觉中,VR的关注度可谓“出道即巅峰”。

      大概到2016年末,这波VR浪潮几近落寞,创业者一片悲歌,只留下少数巨头继续坚持,为亦真亦幻的VR信仰充值。

      转机出现在去年,在魔幻的2020年,VR走出低谷,渐次复苏。Facebook新一代VR设备Oculus Quest 2供不应求,2019年到2020年,Facebook的非广告销售额增长了80%,这部分增长主要来自VR设备的销售。Facebook的竞争对手Valve,同样在2020年实现了70%的VR销售增长。

      2020年,VR的全球出货量达到600万台,业内预计2021年有望达到1000万台——要知道,从上一轮VR浪潮开始,很多人就普遍将这一数字视作VR生态开启滚雪球效应的门槛。

      问题是:VR从熄火到重生,这一切是怎么发生的?

      时隔数年,VR卷土重来

      内容生态扩充

      VR上一轮热度冷却,简单说原因有两点:内容弱,产品差。而且二者形成了反馈回路:因为内容弱,人们购买VR设备的意愿就弱,这导致内容生产者不敢投钱制作,也制约了VR技术自身的发展。

      幸运的是,各种因素的合力交错,让VR市场在去年被重新激活。

      首先,疫情拓宽了VR的应用场景。谁都知道疫情对游戏市场的促进作用,但易被忽视的是,它也捎带手拽了VR游戏一把,在游戏平台STEAM上,2020年有170万人完成了VR产品的初体验。

      不止于游戏,“VR+”——这个曾令资本狂热的概念,在疫情期间得到了短暂应验。在足不出户的日子里,许多人用VR社交,观影,健身,旅游,甚至办公。

      除了疫情带来的场景扩展,在内容供给端,在很多人看来,Valve推出的VR游戏《半条命:Alyx》, 无愧于业内期盼已久的“杀手级应用”,上市首月便在 Steam 平台的用户活跃指数突破两万,IGN 直接给出 10 分满分,Valve的VR设备销量在2020年增长了71%,其中有39%都要归功于《半条命》的带动。

      同样不止于游戏,VR内容生态也在扩充。2015年,消费市场的VR应用数量只有不到60个,2018年达到6000个,去年底则已超过13000个。

      与此同时,巨头也在用各种方式,不断扩充VR内容池:比如Facebook 计划投资 5 亿美元自主开发者进行内容创作;HTC 成立 Vive X 基金,对开发者给予 5-20 万美元额度的奖励;Valve 则在早期为开发者提供了免费的 VR 头显设备。

      在内容供给上,VR从未如今天这般充盈。

      技术攻坚

      不止于内容,过去几年,在用户体验上,一些核心痛点被逐步攻克,一些新的VR技能被逐步解锁。

      比如众所周知,玩VR游戏容易晕,但东方证券就在一份报告中指出,VR显示技术已逐步成熟:“高性能 Fast-LCD 与 OLED 具备低时延、高分辨率、高刷新率,能显著改善眩晕和纱窗效应的痛点;全新的菲涅尔透镜能增加头显设备 FOV,并降低透镜重量,增加用户沉浸体验感;变焦显示技术有望解决视觉辐辏调节冲突引起的晕动症和视觉疲劳。”

      另外,过去几年,对用户体验至关重要的沉浸感,也有明显进展。沉浸感在很大程度上取决于VR设备的“视场角”,人类眼睛能看到的视场角是200-220度,两眼重叠的部分约为114度,所以倘若VR的视场角能超过110度,沉浸体验就会有大幅度提升,而现在不少设备都已迈过这道门槛。

      除了显示,技术迭代同样发生在交互端,比如就像东方证券报告中所言:“深度相机技术快速发展,并配合 SLAM 算法能实现 Inside-out 空间定位,相比 Inside-in 定位技术,Inside-out 不受空间限制且设置简单,能有效改善 VR 空间定位体验感。头显 6DOF 和手柄 6DOF 已经逐步成熟,6+6 DOF 交互能显著提升用户与设备的交互能力,为用户带来更沉浸的体验。”

      所以不难发现,在Facebook等巨头的推动下(从2014年20亿美元收购Oculus算起,Facebook已在VR上投入了近50亿美元),VR设备在显示和交互等方面均已完成跃迁。

      更重要的是,技术成熟带来的成本下降,让一台体验良好的VR设备的价格下探至大众可接受的区间,很多高质量VR设备现在只有2000-3000元。在乐观主义者看来,未来4-5年,VR设备有望走出一道与当年智能手机相似的量产和成本曲线。

      比如IDC就认为,未来五年VR的复合年增长率将达到77%。赛迪则预计,到2023年VR+AR头显总出货量将达6860万台,较2019年近十倍增长。具体到中国,未来4 年,中国 VR/AR 市场规模的增速将保持在 60%以上,到2023年,国内VR/AR 市场规模将达到4300亿元。

      历史的进程

      1895年的秋冬之交,在巴黎的萧达车站月台上,一部名为《火车进站》的电影拍摄完成。这部人类史上最早的现代电影之一只有50秒,情节简单得近乎粗鄙,却不乏高潮——当火车头由远方一个黑点向观众呼啸而来,画面逼真得令当时的人们措手不及,害怕被火车活活压死,于是四散而逃,人类光影技术革新的开端以稍显狼狈的方式收场。

      当然,这段尴尬的历史已被大多数人遗忘(“技术”的一个经典定义就是:所有你出生之后的新发明),否则今天的人们也不会忽视,十九世纪末电影技术的起源与如今VR的有待普及何其相似。

      要知道,在《火车进站》这样的“场景短片”过去一段时间后,市场上才出现了还算得上是情节的类似舞台剧的内容,又过了十几年,人类才从无声电影迈向有声电影。

      电影技术进程的背后逻辑不难理解:倘若一项新的信息载体,不想只成为一时玩物,那么只有稳定的内容输出,以及日臻成熟的技术,才能支撑它走得更远,最终沉淀为人类生活的一部分。

      事实上,早在上世纪九十年代,人类就曾有过一轮VR热,当时一批游戏公司试图在玩家中推动VR发展,但因技术落后和价格昂贵等原因,几年后便销声匿迹。

      又过了20年,VR再次盛行,并再次偃旗息鼓。

      如今,又过了几年,携带着更好的设备和内容资源,VR再次卷土重来,我们祝它好运。

      无论这次它能否成功,在VR信徒看来,VR的逐步落地都将是互联网发展的必然趋势:当音乐,视频,图像,文本等已经被人类虚拟化之后,接下来被虚拟的,无疑是整个世界。

      该文观点仅代表作者本人,36氪系信息发布平台,36氪仅提供信息存储空间服务。

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