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    浅谈魂1的地图设计艺术 它为何令玩家如此着迷

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    咸粽子

     上个星期笔者趁着黑五入手了黑魂1重置版并打通了一周目,入手的原因大概有两点,一是刚通关黑魂3的我感受到了宫崎英高世界观中那不同于其它rpg游戏的独特魅力,一周目的游戏体验让我意犹未尽;二是在黑盒社区贴吧NGA等论坛搜索魂3攻略闲逛时,几乎所有人都对魂1有着极高的评价。于是在朋友的强烈推荐下,我正式开启了魂1的受苦之旅。而在通关后,我个人认为这款游戏的整体素质即使是放在2020年的今天也是极为优秀的,而在众多的优秀素质中,令我印象最深刻的就是魂1的地图设计,所以我就以一个初见者的眼光来简单聊下我认为的魂1地图设计中的一些亮点

    浅谈魂1的地图设计艺术 它为何令玩家如此着迷

    黑魂1地图立体图

    亮点综述

      总所周知,几乎任何一款游戏都是以其任务系统来驱使玩家的行动,即我要达成什么样的目的。黑魂给玩家下达的任务很简单--从一个篝火到另一个篝火。在传火的过程中对地图不断的进行探索发现最终到达BOSS区域击败BOSS是黑魂的核心游戏体验,在这其中地图探索几乎就占据了主导地位。如何让玩家在地图探索中,从A到B的过程中不断产生新鲜的体验是这类地图探索类游戏需要攻克的难题,而魂1以开放连接式的地图设计交出了令人满意的答卷。

      这里首先要谈的是其中的第一个亮点:恰到好处的捷径的设计。下面以这幅图为例:

    浅谈魂1的地图设计艺术 它为何令玩家如此着迷

    如图A、C为篝火 B为初始单向捷径

      上面说到过我认为魂1的开放连接式地图是十分优秀的,这就与这款游戏地图的捷径设计是紧密关联的,之所以说它开放,是因为条条大路通罗马,魂1中去往任何一个区域都给不可能只有一条路可走,这就是连接;之所以说它连接,很大程度上就来源于地图的捷径设计。首先从魂1的游戏玩法来说,从一个篝火到另一个篝火是一个漫长而未知的过程,捷径的设计不仅给玩家多一种选择的机会,也给了玩家探索的动力,这里捷径初始的单向性是十分关键的,如果是初始双向的,玩家会体验不到正常通路上的许多设计要素而去寻找捷径到达下一个地点,这是刻意的发现寻找;而如果是初始单向的,玩家在历重重磨难以为又要走一段路才能看到篝火时却意外的发现了一条自己根本没有看到过的捷径,这是意外的邂逅。后者更是一种对于玩家探索努力的实质性奖励,让玩家省下了重走之前大部分路程的时间成本,也让玩家在严格的死亡惩罚机制下对于地图探索有了更多的资本和欲望以及动力。而这种捷径设计不仅体现在地图的小区域,从宏观上也有从区域到区域的捷径,它是贯穿游戏始终的。在我实际游玩过程中,找到一个捷径来重返篝火的快感不亚于击杀一个久久未能攻克的BOSS。这种A到B途中的捷径设计与黑魂玩法机制是极为契合的,可以说是相得益彰

      这里谈一点题外话,第一次找到捷径时的体验让我不禁联想到了老滚5中的古墓探险,每当完成一个古墓时都会有一个单向捷径供玩家走出古墓,我认为这种设计与魂1是十分相似的。这里因两者的核心玩法不同就不再作过多的比较。

    浅谈魂1的地图设计艺术 它为何令玩家如此着迷

    第二个亮点:巧妙的隐藏式地图设计

      玩过或听说过黑魂的玩家可能都知道老贼有藏怪这个设计,每当玩家悠闲的走在乡间小路上时就会跳出来个三人两狗啥的将玩家直接送回上一个篝火,当然老贼的功力不仅仅体现在藏怪上,他在地图设计的“藏”上也是有着独到的见解。这里我们分几点来说,第一个是利用游戏视角或者环境特点来对游戏地图的某些关键通道进行隐藏。地图设计中的元素永远比玩家看到的要多的多,我认为这是一个好的以地图探索为主的游戏要做到的首要准则。举个例子,大多数初到第一个篝火的玩家可能因为视角原因而无视篝火左下方的一条通路就直接往右上方探索了,当玩家进一步探索时会有几次被直接送回第一个篝火的体验,这样的新奇感是玩家能直接感受到的,这样的藏有时更是直接作用在捷径的关键通路例如电梯和梯子等物件上,这样这种新鲜感就被进一步放大了。第二点是利用分支道路和立体道路来对游戏的主道路进行隐藏以提高玩家的探索体验。玩魂1一个很大的感受就是探索一个区域时玩家根本不知道哪一条是通往下一区域的主道路,往往要进行多次分支路线的探索才能找到出路,在黑魂1中,探索才是玩家唯一的进步机会。最后一点,以某些特殊机制来对游戏地图通路进行隐藏。比如走到哪里地面会塌陷,达成某种条件才能开启某个特殊的道路,而往往这些机制的触发又是极为隐秘的,在不看攻略的情况下一般会在不经意间或是靠玩家的合理探索和猜测来达成,这样的体验给了玩家深度挖掘游戏内容的机会,能够极大提升玩家的游玩体验

    浅谈魂1的地图设计艺术 它为何令玩家如此着迷

    第三个亮点:垂直立体式的纵深地图设计

      魂1的地图设计有个很大的特点,很多时候都是向下而不是向前。我认为第一点从现实角度来讲,垂直的地图设计能提高空间上的利用率,在有限的空间内能给玩家展示更多的内容,能够优化游戏的运行效能。第二点,向前是玩家的目力所及,有失那种神秘感,也降低了玩家的探索欲望,而对于玩家来说向下是未知,而未知的黑暗或深渊则是玩家想发掘的。在游戏中即使出现了向前延伸的一大块区域也大多会在其中添加树木薄雾等阻挡视线的因素,为的就是保持探索时的神秘感和新鲜感,我认为宫崎英高想要通过地图告诉玩家的理念是,地图不是光靠看出来的,而是由玩家用脚丈量出来的

    浅谈魂1的地图设计艺术 它为何令玩家如此着迷

      总结,以上的三点就是我对黑魂1地图设计艺术的一点浅薄的理解,作为一个初上手黑魂系列不久的玩家,所能理解到的地图设计理念与内涵十分有限,如有错误还望指正。魂1让我体验到的许多感受无法用文字来形容,盒友们可以亲自上手体验。另外感谢学徒老师的攻略视频让我解决了大大小小的麻烦,也感谢黑盒贴吧NGA这些论坛大佬的解答。  

      最后祝所有看到这篇文章的人,都能在生命中寻找到属于自己的篝火并为之奋斗吧。

    浅谈魂1的地图设计艺术 它为何令玩家如此着迷

    本文由小黑盒作者:你为鸭的杰洛特 原创

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