• 注册
  • 推荐

  • 1B站宣布“哔哩哔哩视频卫星”成功发射
  • 2《恐鬼症(Phasmophobia)》评测:爆款多人游戏、孤狼慎入
  • 3《Flowers》评测-- 感情中的一股清流,唯美动人而蕴含诗意
  • 4《波西亚时光》续作《沙石镇时光》正式宣布
  • 5《四海兄弟:最终版》游戏评测:重温三十年代的黑帮生涯
  • 6富有潜力的创新Roguelite!《代号:闯客》简评
  • 7《我的公司996》评测:如果有得选,谁愿996?
  • 8《消逝的光芒》将于12月8日在Xbox\PS4发布周年纪念版
  • 9《地平线:零之曙光》PC版崩溃问题正在进行全力解决
  • 10极限竞速-地平线4 如何选择调校
  • 11名字太山寨:碰瓷索尼的主机外壳厂商PlateStation5被迫改名
  • 12Epic如何跨区领取《看门狗2》,Epic改区教程附中英对照和案例
  • 13科学游戏《火星机械模拟器》现已在Steam商店推出,特惠售价34元
  • 14真实的爱情故事《拣爱》游戏评测:属于每一个普通人的爱情
  • 15游戏推荐|(下篇)别让你的Switch再吃灰了,你确定玩过这些好游戏吗?
  • 16『游戏背后』猎魔人坚实的依靠——浅析猎魔人套装背后的现实原型(2)
  • 17《王国保卫战 复仇》评测:出色的塔防游戏,塔防爱好者不容错过
  • 18《光环:无限》官方Q&A:无充值战利品,画质优化中
  • 19《泰拉瑞亚》1.4.1更新!这可能是旅途的“真正”终点
  • 20腐烂国度2联机以及相关问题解决方案
  • 21致黑暗中的光芒 ---《Outer Wilds》的宇航员
  • 22《控制》—超自然科学下的新怪谭悲剧
  • 23游戏杂谈:聊聊《三国志11》中五维最高的那个男人
  • 24明年无《最终幻想16》!疫情使SE游戏推迟至2022年后
  • 25一个人也能玩的桌游“动作片”——《追猎求生》
  • 单机游戏评测 单机游戏评测 关注:9 内容:1226

    跑酷与刀剑的极限赛场!《幽灵行者》深度评测

  • 查看作者
  • 打赏作者
  • 拉黑名单
  • 当前位置: UTGamer游戏论坛 > 单机游戏 > 单机游戏评测 > 正文
    • 单机游戏评测
    • 大版主
      7
      3
      咸粽子

      《幽灵行者》这款全新作品自波士顿PAX East 游戏展上的惊艳亮相后,演示中赛博朋克楼宇与霓虹灯光、机械忍者加武士刀的角色设计、高机动跑酷结合爽快斩杀,都给玩家留下了深刻的印象。而当游戏在Steam上架了Demo,玩家们纷纷下载游玩后,瞬间感受到了“深深的恶意”,硬核的难度让死亡变成家常便饭,却也欲罢不能。

      按照官方的定义,本作是款“硬核的赛博朋克风动作游戏”,玩家操作被称作幽灵行者的帅气主角手持武士刀在这个反乌托邦的未来城市中完成一场精彩刺激的冒险……当然这一切都可以归纳成:跑酷、刀剑与一击即死。

      跑酷的灵魂

      介绍本作跑酷机制之前,不妨扯些篇幅来聊聊跑酷这个元素本身。根据百度百科上的介绍,跑酷是一项小众体育项目,音译于法文“parcourir”翻译过来就是“到处跑”,所做的就是在训练场中跨越障碍,训练场自然是整个城市,其中街道、围墙、楼梯、屋顶等都是可以“跨越”的元素。参与者们较量的除去传统的竞速,还有主打炫技的“Free-running”。

      跑酷与刀剑的极限赛场!《幽灵行者》深度评测

      最为贴近现实跑酷的《镜之边缘》

      而反应到游戏中,跑酷元素已经转化为了很多成熟的机制了,玩家脑海中也自然会浮现很多相关游戏:拥有重生招牌蹬墙跑以及高机动位移手段的《泰坦陨落》;在丧尸末世和未来都市闪转腾挪的《消逝的光芒》以及《镜之边缘》,这里顺便提一下国外的一位模组制作者Elimina在《消逝的光芒》中完美1:1还原了《镜之边缘》的序章场景,非常厉害;依靠游戏系统机制也能玩成跑酷游戏的《耻辱》、《DOOM》;在三代前跑酷一直占主导的《刺客信条》系列等等……抛开那些纯粹考验手速与操作的动作游戏,不论是简单带一些跑酷元素的壳子,还是真的实打实设计了机制与系统,其实都是为了能让玩家获得流畅的游戏体验——跑酷带来的玩法可以是路线规划、极限操作、移动方式、辅助机制……不论是让玩家的操作感更流畅爽快,还是给予了极限操作的空间都已完美融入其中,成为了一个非常出色成熟的机制,且在第一人称下体验更佳(但唯一的问题就是容易晕)。

      跑酷与刀剑的极限赛场!《幽灵行者》深度评测

      经典的《泰坦陨落2》训练关

      在《幽灵行者》中跑酷就是游戏的灵魂,其他机制更是在其玩法龙骨之上相辅相成,比如敌人的组合,关卡元素的排布都是为了跑酷服务。操作上并没有太花哨,依然是滑铲、贴墙跑、特定点位的钩锁滑轨与功能buff(超级跳跃和断电的飞镖),此外名为“感官增强”的初始能力可以说是本作跑酷系统的核心:地面上使用就是简单的短位移,空中按住则会进入可调整位置的子弹时间,是绝对精炼的机制结合,当然诸如冲刺跳等隐藏动作机制也是肯定存在的,绝对能让高手们玩得尽兴。不得不说在最开始Nice对这个动作系统并不是很有信心,但慢慢的也感受到了制作组的功力,键鼠操作下非常流畅,跑酷动作跟手,不论是动作衔接还是精准操作都丝毫不拖泥带水,节奏酣畅淋漓。唯一有些问题的可能就是有时贴墙跑和出刀时会出现一些延迟的情况,不过影响不大。

      跑酷与刀剑的极限赛场!《幽灵行者》深度评测

      纯跑酷的关卡需要大量背板练习

      跑酷与刀剑的极限赛场!《幽灵行者》深度评测

      火车关肯定也必不可少

      刀剑与一击即死的潇洒

      游戏初见有种《绝境重启》的风味,不过当看到主视角里掏出一把“锃光瓦亮”的武士刀后感觉就不一样了,冷兵器的出现非常有趣,玩家也可以通过地图收集品去解锁不同样式的刀剑。虽然主视角下眼前横着一把刀很影响视野,但对应的制作组给予了检视功能,站立或移动状态都有对应的丰富检视动作,不论是攻关前思考的时候欣赏手中兵刃的材质光效,还是杀敌或跑酷后的潇洒一甩,都在快节奏操作中给了玩家极好的节奏缓冲,这个从开关手电演变来的功能在本作得到了到位的发挥。

      跑酷与刀剑的极限赛场!《幽灵行者》深度评测

      我最喜欢的一把刀

      跑酷与刀剑的极限赛场!《幽灵行者》深度评测

      这个甩刀的动作也是非常帅

      同时Nice自然也想到了老王这个花式砍翻恶魔的光头男人,不得不说《影子武士》这款Doom-like游戏我本人非常欣赏,从97年开始像素中模糊的鲜血,到后面的重启以及续作,第一人称使用武士刀释放招式的设定记忆犹新,国产的《光明记忆》就有几分前者的影子。本作中杀敌就是一刀切然后飙血,除去四个技能和最后一只怪的慢动作外,没有什么花哨的玩法,其实大可以加入《武士零》中的精彩回放,相信第三人称下的表现力肯定是相当足的。所以当我凭印象天真的以为本作可以在一个赛博都市中用跑酷的方式肆意驰骋,再用各种武士刀各种花式虐怪的时候,发现自己其实在玩一款3D的《武士零》。

      跑酷与刀剑的极限赛场!《幽灵行者》深度评测

      重启后的《影子武士》

      跑酷与刀剑的极限赛场!《幽灵行者》深度评测

      一刀两断就是爽快

      一击必死这个设定带给玩家零容错高难体验的同时,更多的是鼓励玩家去提前思考策略,什么《迈阿密热线》、《武士零》、《燥热》等等作品都是如此。正常游玩节奏下需要重复死亡来试错,最终一气呵成攻关;而到了核心阶段,一击必死就成了你每个关卡答卷的画龙点睛之笔。本作中冷热兵器的非对称对抗更加带感,计划路线后再零失误的完成操作,不论是在枪林弹雨中潇洒脱身还是毫发未损杀人于无形,都是成就感满满。而最为重要的一点是本作中默认R键的重新开始是无需载入的瞬间回档,就像换弹一样自然存在于游戏流程中,从死亡到复活可能连一秒都用不了,尽可能的减弱了玩家的挫败感。相比《武士零》的倒带重开,各有各的特色。

      跑酷与刀剑的极限赛场!《幽灵行者》深度评测

      死亡带来的挫败感被降至最低

      克制的潜力

      在赛博朋克这么丰富的题材下,游戏所给到的策略深度和关卡玩法上其实多少有些拘束了,不过在极限跑酷这个层面做了一次漂亮的减法:简洁高效的跑酷战斗以及要素明确的场景编排给了玩家通关后不断竞速的条件,更让速通玩家狂喜,“守门人”中不断向上的垂直跑酷、“地狱之治”中自爆怪和回廊式关卡的结合都令人印象深刻。但问题在于如果你不是追求这些的核心玩家,在通关后或面对后期套路有些同质化的关卡时,重复死亡后攻关一刹那的惊喜和满足可能并不够——简而言之就是提供给对核心向内容浅尝辄止的玩家群体的游玩内容不够多。

      跑酷与刀剑的极限赛场!《幽灵行者》深度评测

      游戏中面对的第一个难点

      这意味着游戏所呈现出来的部分内容过于节制了,比如技能系统极端点说有没有都无所谓,除去自带锁定位移与必杀的闪现外,剑气、冲击波和控制作用都较单一,释放机制也只是等充能CD(而且还是共用的),与其他机制的衔接相性过低,只能说算是变相给玩家一个过关的便利手法,包括俄罗斯方块形式的拼图加点系统也是如此。本身跑酷的潇洒与斩杀的爽快相辅相成,足以再上一个层次,随便想想都有很多方法,比如适当增加关卡的丰富程度、通过更多收集品设计扩充内容来激励玩家反复游玩、增加新模式来给予受众玩家更多的内在动机,都是可行的选择。这套系统设计环环相扣,却仍能在克制中拥有极大潜力,这是Nice在体验过程中的期待,毕竟追求极限不是每一位玩家的目标。

      跑酷与刀剑的极限赛场!《幽灵行者》深度评测

      一些问题

      最关键的莫过于游戏没提供难度选择,而且上文说到的降低难度的机制设计也远远不够。尽管游戏提供了Demo让有意购买的玩家亲自上手体验,但Demo毕竟只有一部分,难免会有玩家会在后期某处一直卡关,没有难度调整的弊端会让这部分想要完整游戏体验的玩家失去任何攻关的机会,这一点其实是很不合理的。

      还有个问题就是玩家上手很长一段时间内的前八章流程,统统都放到了整个赛博城市达摩城的基底区域,这就意味着玩家在不断死亡的过程中好不容易上手,却还要面对着基底区域里类似的场景和封闭的空间,体验上没有任何走高的波动:不论厂区、空气过滤站还是升降机,其实乍一看都是地下工厂内味;每个关卡的风格没能做到很好的独立性,看的最多的就是壁板、管道、风扇和集装箱;其间还要面对强调体验叙事却有些不知所云的网络虚空……想必抱着在赛博朋克都市跑酷愿望的玩家一定会很失望,而将近一半的流程都没能上到地面,这样的关卡编排也必定会劝退一部分玩家。

      跑酷与刀剑的极限赛场!《幽灵行者》深度评测

      前八章的流程一直在达摩城的地下

      跑酷与刀剑的极限赛场!《幽灵行者》深度评测

      达摩城上层

      至于剧情层面则没有什么惊喜,题材相近的《武士零》流程约本作一半,却带来了更为出色的故事体验,可能也是因为本作为了保证流畅性,除去必要的过场其余剧情全部由旁白交代,一定程度削弱了叙事体验。流程收集品中的“遗物”、“录音”只能算是一些细节上的世界观补全,缺乏了对于达摩城这座反乌托邦城市更丰富的刻画。

      跑酷与刀剑的极限赛场!《幽灵行者》深度评测

      网络虚空的画风很漂亮

      结语

      抛开上面提到的问题,游戏整体的素质相当精良,到位的打造出了“硬核的赛博朋克风动作游戏”,相当克制且到位核心Gamepaly设计与系统机制配合让本作在流程通关后,还带给了速通玩家挑战极限的优秀条件。同时得益于游戏自身的题材和技术力表现,让不少玩家都能看到这个系列未来的潜力所在,Nice也是很期待后续DLC对于内容上的补充,续作也快提上日程吧!

      跑酷与刀剑的极限赛场!《幽灵行者》深度评测

      来挑战极限吧!

      本文由小黑盒作者:NiceWing 原创

      请登录之后再进行评论

      登录
    • 做任务
    • 实时动态
    • 返回顶部